Обзор игры Darkest Dungeon (Windows, Mac OS, Linux, PS4, PS Vita)

Доброе утро, добрый вечер, добрый день.
Вы любите хардкор? Вам нравится наблюдать за тем, как по вашей ошибке происходит критическое действие, результаты которого никак не поменять? Вы любите пошаговые игры и прокачку? Если — да, то эта игра для вас.

Не очень-то давно в раннем доступе вышла игра Darkest Dungeon от независимых разработчиков RedHook, про поддержке студии klei, известной нам по 2D-изомерной песочнице Don’t Starve и проекта kickstarter. Вышла и сразу же затянула меня в свой средневековый темный мир, с монстрами, подземельями и большим количеством случайных событий. Хотите открыть сундук, но у вас нет ключа? Пожалуйста, пробуйте, но никто не исключает что вы попадетесь на ловушку. Приходите в новую комнату в подземелье? Всегда есть шанс(который, кстати, можно увеличить), что вам выпадет разведка на ближайшие коридоры и комнаты. Оригинальная рисовка, атмосфера, гора случайностей и полный хардкор — вот за что эта игра мне понравилась и затянула меня на полные 4 дня. Ни одно действие(даже случайно сделанное) отменить нельзя. Сохранений нет. Неправильное построение для боя, не сделанная вовремя атака или лечение — могут означать гибель одного из персонажей отряда. Или же всего отряда. Как повезет. Я более чем уверен, что прежде чем у вас все будет успешно, вы не один раз начнете игру заново. Ну да перейдем от отдаленного обзора к более близкому.

Подземелья, их прохождения и опасности

Игра названа Darkest Dungeon не просто так. Свет является необходимым ресурсом, и при его нехватке вас будут заставать врасплох, а ваши герои будут сходить с ума намного быстрее, чем с достаточным уровнем света. Для любителей полного хардкора скажу, что если играть совсем без света — выпадет намного больше золота и необходимых предметов. Также герои во время прохождения подземелья могут голодать и просить еды(при неимении которой они теряют очки здоровья и получают дополнительный стресс). Ну да о тонкостях ресурсораспределения поговорим потом. Сейчас о самих подземельях.

Ходьба по подземелью устроена как перемещение из комнаты в комнату по коридорам. Ваши герои вчетвером, в рядок(в том порядке в котором вы их расставили) просто идут по коридору, периодически на что нибудь натыкаясь. Управление настолько простое, что все игровое время вы можете управлять вашими персонажами только мышкой. Никакой ловкости рук, никакого мошенничества. Сплошная логика и везение. На одном и том же событии вы можете либо все проиграть, либо превратить свою убогую ситуацию в шоколадную. Карты каждый раз генерируются случайно, и вам не раз возможно придется возвращаться через 2-3 комнаты из какого нибудь ответвления. Радует то, что при возвращении(то есть вторичном проходе через коридор) свет расходуется намного медленнее. В подземелья по началу вам даются задания либо по зачистке всех битв в комнатах(только в комнатах, коридорные стычки не считаются!), либо по исследованию 90 % комнат. В последствии вам будут доступны походы на боссов и поиски трех предметов. Так же, в последствии, короткие подземелья эволюционируют в средние и длинные и в них появятся привалы, во время которых персонажи, тратя временной ресурс, используют разнообразные навыки персонажей, нацеленные чаще всего на лечение, усиление, снятие стресса и у некоторых персонажей увеличение шанса разведки и уменьшение шанса попасть после привала в засаду. Вы сами выбираете когда делать привал и можете не делать его вообще, но тогда вам может прийтись очень и очень тяжко. В зависимости от везения вы можете выполнить задание в первых 3-4 комнатах и успокоиться. Ничто не мешает вам после выполнения задания пойти дальше. Полная свобода выбора. Вы можете делать что хотите. Но перед каждым действием лучше подумать несколько раз и очень хорошо: а надо ли вам это?

Город

После каждого похода в подземелье вы возвращаетесь в город, где можете полечить своих персонажей от приобретенных болезней, полученного стресса, убрать нежелательные отрицательные патологии и закрепить необходимые позитивные. Однако на время совершения с ними одного действия(лечения, стрессотерапии и т.д.) они недоступны до следующего похода(следующей недели, притом что неделя переходит в следующую после каждого посещения подземелья). Кроме того, они еще и могут остаться там на дополнительную неделю. Так же периодически у кого-то возникает дикое желание самопознания, и он на неопределенное время(2-3 недели) с этой целью сваливает.

Притом место в казарме остается закрытым. Здания в городе открываются постепенно, можно сказать по мере необходимости. Сначала открывается: дилижанс(набор героев и увеличение казармы), после стрессолечебницы (аббатство и таверна), после гильдия и кузница(улучшение соответственно умений персонажей и их одежды), после вагончик кочевника(покупка предметов), лечебница(лечениезакрепление патологий и лечение болезней) и мастер по выживанию(новые навыки выживания, необходимые на привале). Улучшение зданий не требует золота, и осуществляется за счет других ресурсов — статуэток, гербов, картин и пактов о покупке земли. Золота в городе требуют снятие стресса, лечение патологий и болезней, улучшение одежды и оружия, усовершенствование и добавление навыков боя, покупка навыков выживания и естественно покупка(похоже платиновых) побрякушек в вагончике кочевника. И этих трат вполне хватает чтобы впасть в полнейший кризис, загрустить, поплакать, понять что тебе не на что организовать следующий поход и начать все заново. Либо пойти наудачу без провизии.

Персонажи

К самим персонажам. Как во всяких рпг тут есть танки, персонажи наносящие урон(дд), хилеры и саппорты. В игре всего 12 персонажей, подробнее о которых я рассказывать не буду, дабы вы с каждым знакомились сами.Просто скажу о том, что их правильное построение играют достаточную большую роль, а то какие вы им в последствии поставите заклинания играют на желательной для них позиции. У каждого персонажа, которого вы забираете из дилижанса в казарму есть 4 случайных открытых навыка и 4 закрытых, открываемых позже в гильдии. Правильная комбинация навыков у каждого персонажа — залог успеха! Так же залогом успеха являются побрякушки, найденные во время прохождения задания, данные за его выполнение или же(вы что псих?) купленные в вагончике кочевника. Каждому персонажу доступно два слота по специализированные под него или же универсальные дополнительные предметы. Главной их особенностью является то, что кроме даваемых плюсов они обязательно дают и минусы к определенным характеристикам. Смело выбирать ненужные у персонажей характеристики и активно использовать плюсы — очень важная часть геймплея. У персонажей со временем будут появляться негативные и позитивные патологии, учет которых тоже немаловажен и может повлиять на исход как боя, так и задания

Провизия

Коротко о провизии. Перед каждым заданием идет закуп необходимой(и не очень) провизии для выполнения задания. Факелы, еда, святая вода, антидоты, бинты, целебные травы и ключи для сундуков могут как войти, так и миновать список ваших затрат. Скажу лишь одно — факелы и еда покупаются в любом случае, без их наличия о успешном исходе задания можете не задумываться. Конечно, если вы не хардкорщик и не собираетесь проходить подземелья в полной темноте ради лута и забавы.

Ранний доступ

Не стоит забывать о том, что игра пока что находится в раннем доступе и выходить из него собирается только 19 января 2016 года. Поэтому периодически пропадают куда то текстуры, что-то лагает и прочие недоработки. Однако все остальное более чем в норме. Вы вернетесь в абсолютно то же самое место, даже если ваш пк или консоль во время игры отключить от питания. Шансов переиграть нет абсолютно никаких. Разработчики поработали очень хорошо, игра получилась достойной и весьма хардкорной. 11 darksouls из 10. Всем приятного погружения в мир и атмосферу этой хардкор инди-игры, удачной игры и больше света. Пока.

Вы можете оставить комментарий, или Трекбэк с вашего сайта.

Оставить комментарий