Обзор игры Метро 2033: Луч надежды (Metro Last Light)

Нельзя сказать, что она была идеальной игрой — скорее наоборот, глюков, идиотских вещей и адовой сложности в ней хватало, но свои законные 8 из 10 («крепкий середнячок» по меркам игровой журналистики) она получила. Русскоязычные игровые сайты писали про «подъем индустрии», мол «могут еще», жив еще СНГшный геймдев, подаривший нам Сталкера, еще можем что-то там показать Западу. Ура-патриоты кричали «ура», и всё-такое прочее в том же духе.

Игра при этом обладала прекрасной графикой (для PC-версии), хорошей «атмосферой», но страдала от болезней роста — стрельба в ней была отвратительная, cтелс был прикручен для галочки, потому что никаких индикаторов того, как враги должны были реагировать на главного героя не было, озвучка была «из ведра», патронов вечно не хватало, а врагов было много. Для среднего игрока игра была довольно сложная и не прощала ошибок, вдобавок, о некоторых вещах, людям, не читавшим книгу, приходилось только догадываться. Про необходимость подзаряжать фонарик или там менять фильтр в противогазе приходилось узнавать в боевых условиях — когда вы сражались с мутантами, а ваш персонаж внезапно начинал дышать, как астматик с кризом.

В общем, игра была на любителя. Фанаты пост-апокалипсиса и «Сталкера» с Fallout раскупали «Метро» на ура. Все остальные люди, любившие шутеры, проходили мимо.

И вот, наконец, вторая часть. Прямое продолжение. Сиквел, в котором наконец-то победят болезни оригинала.

Увы, но нет. Не победят. И даже добавят новых.

Начнем, пожалуй, с такой вещи как озвучка. Она отвратительная. Если вы хотите услышать как не надо озвучивать игры — послушайте русскую озвучку «Луча надежды». Актёры переигрывают и похоже что просто читают текст с бумажки — действия их персонажей никак не соотносятся с действием на экране. Голоса не выровнены и поэтому персонаж орущий на вас, когда все остальные говорят шепотом, или например перекрытие диалогов — когда несколько человек говорят одновременно и голоса превращаются в кашу — достаточно типичная ситуация. Думаете с английской версией получше? Увы, но тут издатель проявил настойчивость и сказал что актеры должны быть «с русским акцентом». В результате персонажей озвучивают те же самые актёры с МГИМО-ФИНИШД английским, точно так же переигрывают и отрабатывают на «отстань», поэтому слушается всё это отвратительно.

Я бы не стал так сильно заморачиваться на озвучке, если бы она не разрушала ту самую, тщательную выстраиваемую атмосферу игры, за которую её принято хвалить. И помимо озвучки, на разрушение этой атмосферы, работает и сюжет.

Глуховский в своём интервью как-то заявлял что его книгу удалось продвинуть на западе только после того как он заикнулся о том, что по ней выходит видеоигра. Книжные издатели хватались за идею «издать книгу и оттянуть на себя часть продаж игры» как за соломинку. В Германии, например, из изначально планировавшихся десяти тысяч экземпляров (не особо много по меркам книжной индустрии) после заявлений о «у нас есть игра по мотивам книги» удалось продать почти 200 тысяч. Тут действует такая штука как кросс-маркетинг — игра продается благодаря книге, а книга — благодаря игре.

Поэтому к сиквелу создатели игры 4A Games умоляли Глуховского написать сценарий самостоятельно. В конце-концов он эту вселенную породил, ему и расхлебывать. «Мы хотим показать то-то и то-то», сказали ему, «а ты напишешь к этому связную историю». Глуховский подошел к делу со всем старанием — по следующей его книге, «Метро 2034″, написать продолжение бы не получилось (там речь несколько о другом), так что пришлось придумывать сюжет-продолжение приключений Артёма из первой части игры и делать это почти что с нуля, литературного первоисточника на сей раз не было.

Так появилась идея «дополнить» изначальный мир игры. Альтернативная концовка первой части забыта — в MLL сказано, что Артём «черных» уничтожает ядерными ракетами по кумполу. И если в первой части он таинственных мутантов боялся и ненавидел и такой подход, в общем, вполне понятен, то во второй части вдруг внезапно выясняется что его в детстве один такой «черный» спас от смерти и Артёма всю игру мучает чувство вины.

«Правильно ли я поступил, там же женщины, дети»

Как будто бы и не было уничтожения его родной станции, как будто бы «черные» не убивали людей. Артём, как и Гордон Фримен в Half-Life, молчалив и немногословен лишь в заставках между уровнями, да разбросанными по всем уровням «запискам» (как они там оказались тоже большой вопрос) можно понять о чем он там себе думает.

Сюжет вертится вокруг последнего выжившего «черного» — практически ребёнка, не умеющего пока так лихо крутить сознание людям, как его взрослые сородичи и чудом избежавшего уничтожения. Из сюжета игры не совсем ясно зачем он всем персонажам так нужен, но сталкер Хан объясняет такой сюжетный поворот фразой «я чувствую что он важен». Это, безусловно, железный аргумент в любом споре.

Артёму выделят в помощь девушку-снайпершу Аню, которая (СПОЙЛЕР!) влюбится в Артёма за ЧЕТЫРЕ минуты её присутствия на экране. Выглядит это так: 2 минуты миссии, где вы вместе с Аней ищите «черного», затем почти вся игра (часов десять геймплея) уже без неё, потом 1 минута краткого появления Ани, слова «ты мне сразу понравился», потом опять вся игра и в следующий раз уже следует поцелуй и любовная сцена. Глуховский как никто умеет прописывать персонажей, молодец. Они настолько многогранны и проработаны, что им даже не нужны реплики, ведь всё идет на сплошном подтексте!

В целом, сюжет игры конечно расширили, для создания той самой «атмосферы». Тут практически каждому встречному NPC есть что сказать. Они говорят. И говорят МНОГО. Если бы не озвучка (см. выше) их было бы интересно слушать, но чаще всего всё сводятся к тому, что жизнь, дескать, опасна и скучна и заняться в метро нечем и всё плохо и кругом бандиты и справедливости нет и т.д. и т.п. Тлен, безысходность, гроб-гроб-кладбище-сталкер. Хорошо хоть анекдоты по кругу не травят — это задолбало еще со времен «Чистого неба«.

Надо сказать, что диалоги между персонажами Глуховскому скорее вовсе не удаются, они переполнены теми же самыми проблемами, какие одолевали диалоги в Aliens: Colonial Marines — такой стиль американцы называют cheesy (то бишь «дрянные»). Люди так обычно не разговаривают, не выдают пафосные фразы, не выдумывают слова, которые они знать не должны и не заявляют «мы властители тьмы и убьем их всех, бугагагагага!». Практически любой бандит в MLL — это набор ходячих штампов. Блин, да любой персонаж MLL разговаривает так, как никогда не разговаривал бы в реальной жизни.

Фашисты в игре плохие, это понятно. Коммунисты тоже — причем всю игру они творят такие зверства, которые и фашистам не снились, оправдывая всё что только можно идеологией. Но по сути каждый встречный персонаж в игре — это либо гад, либо убийца, либо еще какой ужасный человеческий порок. Первая часть в этом смысле была гораздо открытей к диалогу — там сторону приходилось выбирать самому, игра не показывала нам пальцем на правых и виноватых.

Впрочем, вернемся к собственно игре. У нас же шутер, что нам этот сюжет и диалоги? Стреляй себе и стреляй. С этим тоже есть проблемы.

Ко второй части игры, спасибо Кришне, исправили стрельбу. Игра стала больше похожа на шутер. Враги почти не проваливаются в персонажа и иногда даже не бегут напролом по прямой. Патронов теперь много и несмотря на то, что это местная валюта, из игры исчезла необходимость их экономить. Вместо денег теперь специальные патроны (которыми тоже можно стрелять из некоторых видов вооружения), так что если не хочется — «деньгами» разбрасываться не будешь, а обычные патроны можно не экономить.

При этом поправили и стелс — теперь на часах Артёма, помимо времени отображается волшебная светящаяся метка, как и камень вора в Thief, она показывает виден ли персонаж врагам или тщательно скрыт темнотой. Хорошее нововведение, в первой части стелс был чистым везением. А проблема в том, что в Thief 1998-го года выпуска создатели догадались, что для полноценного стелса, бинарного выбора «виден не виден» маловато, поэтому там даже у самых тупых охранников было три уровня настороженности, а создатели MLM об этом даже не думали. Для сокрытия в тени можно и нужно разбивать лампочки и фонари-лампы, но вы будете это делать ровно до того момента, когда в игре появятся «не разбиваемые» источники света, что смотрится просто дешево. О том, что враги должны реагировать еще и на звук никто не помышлял, хоть на тазике по бетонному полу катайтесь, враги вас не услышат.

Доходит до смешного — вы вырезаете всё помещение, где охранники стоят на расстоянии метра друг от друга, отлично видны и прекрасно друг с другом переговариваются, но игра считает что вы «не видны», поэтому вольны делать что угодно. Разработчики при этом посчитали, что стелс слишком сложен, поэтому для облегчения задачи игрокам у вас есть несколько спасительных секунд (в этот момент играет драматический звук) для того чтобы нырнуть обратно в тень, даже если враг смотрел на вас в упор.

Да и сам интеллект врагов не ушел дальше «укройся-стреляй», вас не пытаются обойти или как-то перехитрить. Да, враги уже не прут напролом, но вот монстры на поверхности при этом еще тупее, чем были в оригинальной игре, и какое-то разнообразие битв можно ожидать разве что с летающими демонами — потому что в них проблематично попасть. Все остальные не вызывают никаких эмоций.

Визуальная часть игры при этом — выше всяких похвал, видно что над локациями трудились, арт-директор и художники не зря ели свой хлеб, программисты выжимали из видеокарт последнее. Директ Икс директиксит. Шейдеры шейдерят. Но при этом анимация персонажей — как будто бы мы вернулись в 2004-й год, времена «Сталкера» — топорность во всём. Сразу становится видна разница между действиями персонажей и их голосами. Персонаж размахивает руками и явно на эмоциях, а голос при этом сух и ровен. Студия 4A Games из Украины, понятно, денег как у Quantic Dream в Париже, нет, так что писать голоса актёров прямо в костюмах motion capture, подгоняя анимацию под звук — безумная роскошь, это не к нам, но блин, очень жаль что этот вопрос так слабо проработан. Ну и лица нарисованных буратин, конечно, не вызывают приятных эмоций, они контрастируют с окружающими нас красотами и совсем-совсем не вписываются в игру.

В результате имеем очень красивый, очень проработанный детально боевик, в котором скучно стрелять, в котором стелс и любое проявление потугов на стелс разрушается из-за кривой реализации. В котором так и не отказались от микро-менеджмента вроде «найди фильтр на противогаз, который заканчивается за 5 минут», в котором идиотский сюжет, бездарные диалоги и общая халтура во время проработки героев также накладывает свой отпечаток на хвалёную атмосферность, которой здесь всё цветет и дышит.

Вдобавок за каким-то чертом игру упростили, а отдельную сложность, так называемый Ranger Mode, продают за отдельные деньги. Разработчики заявляют что этот режим — это «то какой игра должна была быть». Но зачем тогда вырезать это из игры и продавать отдельно?

Вы можете оставить комментарий, или Трекбэк с вашего сайта.

Оставить комментарий